El transfondo de Mr Peterson: Hello Neighbor

 

El personaje del Vecino (Mr. Peterson) en la saga Hello Neighbor es el ejemplo de caracterización indirecta de un personaje, ya que en el transcurso de los juegos y de la trama, se explica la historia de este personaje a través de detalles y por ello lo hacen tan especial. El jugador nunca recibe una explicación directa sobre quién es ni por qué actúa como lo hace. Toda su narrativa (personalidad, pasado y estado psicoloógico
e construye a través del entorno, los símbolos (lo más importante para entender la historia, es un juego cargado de simbología) y los acontecimientos que el juego te presenta de forma fragmentada.

En el primer Hello Neighbor, el Vecino se presenta como una figura amenazante y paranoica. Desde el inicio, se muestra obsesionado con vigilar su casa y mantener la secreta y cerrada la puerta del sótano. El juego nunca da una explicación detallada de lo que esconde y te lo relata a través de una fuerte simbología. Cuanto más se acerca el jugador a ese secreto, más agresivo y nervioso se vuelve el Vecino, lo que nos muestra que el señor Peterson no actúa por maldad o porque sea una mala persona (ya veremos que no es el caso), sino por miedo a que su pasado salga a la luz. Partimos del Vecino como una figura mala, agresiva, pero cuando conocemos su contexto y entorno, nos damos cuenta de que no.

La propia casa (hablamos de la casa más desarrollada del juego, en el acto 3) funciona como una extensión de su mente. Es un espacio ilógico, cambiante y lleno de trampas, lo que transmite la idea de una persona mentalmente inestable, atrapada en sus propios pensamientos. En la fase final del juego, cuando el jugador entra en el sótano, se encuentra en un espacio totalmente simbólivo y abstracto; se da a entender que el Vecino intenta ocultar una figura o una presencia relacionada con su trauma. En ese momento, el jugador "entra" en la mente del Vecino y se refuerza de la idea que lo que esconde no es un objeto físico, sino un recuerdo doloroso que no quiere afrontar. El sótano actúa como una métafora de su mente, y el Vecino lo que realmente esconde es su trauma y su pasado, que no quiere que nadie sepa.

Final del juego



Este misterio se comprende mejor en el siguiente juego de la saga: Hello Neighbor: Hide and Seek, que actúa como una precuela narrativa. En este juego se muestra, de forma metafórica, la tragedia familiar que marca al Vecino. A través de escenarios simbólicos y cambios en el tono visual, se sugiere la muerte de la madre y, posteriormente la muerte accidental de su hija. El jugador presencia cómo el entrono pasa de representar un juego infantil entre dos hermanos a convertirse en un espacio oscuro y opresivo, reflejando el deterioro eomocional de la familia.

En Hide and Seek se muestra el dolor del hijo, que canaliza su enfado, trsiteza y confusuón mediante la imaginación, y el sufrimiento del padre, incapaz de gestionar el duelo. Ninguno de estos dos aspectos se explican con diálogos, de hecho, no hay diálogos en ninguno de los tres juegos, pero el jugador lo deduce por la evolución de los escenarios, la música y sobre todo, las mecánicas. De este modo, el juego construye inidirectamente al Vecino como una figura trágica, marcada por la culpa y la pérdida, y no como un villano tradicional. En la precuela observamos cómo el hijo cambia de personalidad al morir su madre, llegando incluso a "matar" a su hermana por accidente ( en el primer Hello Neighbor deducimos la muerte de la hermana por las mecánicas del juego igual que la muerte de su esposa). Dos aspectos clave para entender el, por el momento, último juego de la saga, Hello Neighbor 2

Hide and Seek, solo las escenas

Finalmente, en Hello Neighbor 2, esta caracterización se refuerza aún más. A lo largo del juego, el Vecino vuelve a parecer un secuestrador, pero desde el principio, y si hemos jugado a los anteriores juegos, conocemos que el niño al que retiene es su propio hijo. Este giro narrativo obliga al jugador a reinterpretar sus acciones: el Vecino no actúa por crueldad una vez más, sino por defender (o esconder) a su hijo, que es la única pieza que le queda de su familia. De nuevo, el juego no justifica explícitamente sus actos, pero sí muestra que están motivados por el miedo a peder a su hijo, tal como perdió al resto de su familia.

En conjunto, la saga Hello Neighbor construye al Vecino y todo su ecosistema mediante una caraterización indirecta constante. A través de lo que esconde, de cómo se comporta, de los espacios que habita y de los símbolos que rodean su historia, el jugador reconstruye poco a poco a un personaje completo, roto por el duelo y la culpa. Así, el Mr Peterson deja de ser simplemente un antagonista para convertirse en una figura profundamente humana, cuyo mayor enemigo es su propio pasado: el villano de una historia mal contada.

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